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    September 12

    Warcraft Lore Training

     
    上个星期四,我参加了公司内部关于魔兽知识的培训,其实我想将其定义为魔兽史学研究,涉及到的全是魔兽的历史,包括从从魔兽争霸I,魔兽争霸II,到魔兽争霸III,魔兽世界的全部故事发展,内容之丰富讲了一个半小时还只能讲个大概。其实魔兽的历史我从游戏中和网上早就有所接触,但我不解的是,不就是个游戏吗?为什么还要正儿八经地搞得跟历史学研究一样呢?
     
    现在才领悟到,这绝不仅是暴雪无聊好事,抑或“扯虎皮作大旗”,背后更多的是一种游戏开发思路的转变。最初开发游戏都是为了游戏而开发故事情节,所谓的历史不过是为了游戏模式服务的,或者根本就谈不上什么历史。但是当开发到魔兽争霸III和魔兽世界的时候就发现,故事情节就不再是绿叶了,反而成为了游戏的主线,而战役、任务成了向玩家传递故事的载体。慢慢地,故事反而走在了游戏的前面,随着故事内容的丰富,游戏的深度和可玩性也得到了极大的延展。
     
    以故事为主线的开发好处在于:经典传承,任务很有深度,而且环环相扣。魔兽世界的任务是比较有深度的,一个任务链可以很长很长而不显拖沓,这是因为任务背后的故事本身就很曲折离奇。就以《巫妖王之怒》为例,虽然最终的boss阿尔萨斯还没露面,但是大家都知道最终目标就是要击败他,而且争先恐后地完成各种挑战,争取能成为和它战斗的第一批勇士,这是怎么做到的?这是因为故事的情节比游戏本身更早地深入人心了。
     
    跳出游戏本身,以故事为主线的开发方式可以整合更多的娱乐资源,虽然暴雪专心做游戏,但是以魔兽为主题的漫画、小说早就被开发出来,目前还准备将其拍成电影,从未来的发展趋势来看,不排除暴雪将盈利点从游戏扩展到了其它相关领域。因此暴雪开发销售的是游戏?我说不,暴雪开发销售的是娱乐文化,游戏只不过是文化的载体之一了。其实这方面的成功案例早就屡见不鲜了,如电影和音乐的共生,漫画催生玩偶,游戏被搬入银幕,等等,暴雪不过是在游戏业内较好地贯彻了这种思路。
     
    虽然去研究一段根本就是虚构出来的历史听起来很荒诞,但是我认为这是很有远见的做法,丰富好游戏内在的文化元素才是做好游戏之根本之一。所谓“暴雪出品,必属精品”,这种立足于游戏又超出游戏的做法恐怕才是暴雪的过人之处。

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